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Ordre de Crepïa

Institution

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L'Ordre de Crepïa est une organisation mystérieuse, présente sur tout le continent d'Occidarïa, et légèrement sur Sudarïa. Elle est connue de la majorité des humains du continent, surtout ceux venant du sud, mais son fonctionnement et ses objectifs ne sont pas clairs. Ils passent pour certains pour une secte, pour d'autres pour une organisation secrète, mais la majorité des gens ne le connait que par des récits de taverne sur des étrangers qui volent le travail des honnêtes villageois et par les contes pour enfant que leur mère leur racontait en hiver.

Crepïa et les Trois Familles

Crepïa est l'entité au centre de l'Ordre, personnage de bien des légendes de l'ancien temps. Il est l'ancêtre commun des trois familles de l'Ordre, les Fondebiere, les Grandechoppe et les Badbarile. Chaque membre de ces familles possède sur le corps la Marque de Crepïa, plus ou moins visible. Elle est vive si l'individu fait partie de l'Ordre, et s'efface de plus en plus au fil des génération après l'avoir quitté, jusqu'à disparaitre. Elle possède certains effets magiques, qui ne sont actifs que pour ceux qui font partie de l'Ordre. Ainsi, les membres de l'Ordre sont immunisés aux alternations du corps et de la conscience comme les effets de l'alcool ou de la drogue par exemple, une résistance au poison accrue, et évidemment une sensibilité à l'éther élevée. La marque est un tatouage coloré prenant la forme de leur emblème, l'Œil de Crepïa, un œil rouge vertical, enveloppé de deux vagues de brume violette.

Crepïa

Origines

Selon les récits de l'Ordre, Crepïa était un homme dans l'ancien temps, à l'époque où la magie était méconnue, et surtout mal maitrisée, on en avait peur et on faisait souvent la chasse aux sorciers. Mais Crepïa s'y intéressait de très près, voulant non seulement la maitriser, mais aussi la comprendre. De son vivant, il eu trois filles, des triplées, qu'il maria à trois hommes des familles de la région : l'archiviste Fondebiere, l'architecte Grandechoppe et l'apothicaire Badbarile. Sa plus grande découverte magique fut la transformation de son œil. Il le rendit rouge, gorgé de magie, pouvant presque voir l'éther. De la brume violette enveloppait cet œil en continu. Crepïa mourut à cause de la magie, dans des conditions étranges, et s'éleva au rang d'entité, de divinité n'ayant pas accès au monde des dieux, et hors de celui des hommes, une des plus ancienne de cet "entre monde", d'où il observe ses descendants, sans intervenir, à part pour créer un Antimage.

Beaucoup de contes pour enfant décrivent Crepïa comme un monstre qui enlève les enfants, mais c'est surtout pour effrayer ces derniers.

Selon les légendes potatistes, notamment celles des canards, Crepïa était un descendant de leur peuple, et s'appelait Crepïa Delamare, mais rien n'a été prouvé.

Apparitions

A certaines occasions, Crepïa apparait, ou parfois intervient. Dans le premier cas, c'est lorsqu'il observe particulièrement un de ses descendants, son Œil apparait alors dans une brume violette au dessus du lieu la nuit, pouvant être vu par tous, ce qui en effraie plus d'un. Cependant, il ne fait qu'observer, car il n'intervient que pour créer un Antimage, ce qu'il fait rarement car cela lui coûte beaucoup.

Les Fondebiere

La famille Fondebiere est l'une des Trois Famille de l'Ordre, et la plus nombreuse partout sur le continent. Ils s'insèrent dans les sphères d'élites, notamment dans les domaines du savoir et de l'Histoire.

Les Fondebierz

La branche germanique de la famille Fondebiere.

Les Fondelieux

Une branche un peu particulière. Suite aux ébats de Tiss Fondebiere et de Thiercelieux en 221ca, la jeune femme est tombée enceinte d'un fils, qui devint le premier Fondelieux. Thiercelieux était un Loup-Garou, et a donc créer une lignée de loups garous sans le vouloir. Mais grâce à la Marque de Crepïa, les Loups-Garous des Fondelieux restent maîtres d'eux-mêmes lors de leurs transformations. La majorité d'entre eux sont affiliés à l'Ordre, et le serve grâce à leurs pouvoirs, mais il reste quelques rénégats, qui fuient les Antimages pour profiter des avantages d'être un loup-garou et de ceux de la Marque.

Les Grandechoppe

La deuxième des Trois Familles. Ce sont de grands architectes, surtout présents dans l'ouest d'Occidarïa et à Laptica.

Les Wastchöppen

La branchge germanique de la famille Grandechoppe.

Les Badbarile

La troisième des Trois Familles. Ce sont des chercheurs en médecine, magique et non magique. Ils restent surtout dans les Tertres Sombres et le Royaume Potatiste.

Les Botombarel

La branche britaine de la famille Badbarile. Ils servent la couronne dans une sorte d'inquisition anti-magie pour le compte de l'Ordre.

Forteresse de l'Ordre

La Forteresse de l'Ordre de Crepïa est au fin fond des marécages dans les Tertres Sombres. L'accès est compliqué, et un très grand lac se trouve à côté.

Elle prend la forme d'une grande tour, en roche noire, plus grande en réalité qu'en apparence, l'intérieur étant agrandi par magie. A l'intérieur se trouve les quartiers des différents corps de l'Ordre, des salles de trésor et des lieux de travail.

Ce qui se fait à l'intérieur exactement est inconnu pour l'ensemble des être ne faisant pas partie de l'Ordre.

Objectifs

L'Ordre de Crepïa a pour seul objectif apparent l'accumulation de reliques et autres objets magiques. Personne ne sait pourquoi, même au sein de l'Ordre lui-même.

Hiérarchie

Le Triumvirat

C'est un conseil formé par le patriarche de chacune des trois familles, entre les Fondebiere, les Grandechoppe et les Badbarile. C'est eux qui ont le pouvoir suprême, disant recevoir des ordres de Crepïa lui-même.

Les Consuls

Ce sont les messagers du Triumvirat pour les autres classes de l'Ordre, ils peuvent décider, mais ce sont le plus souvent des Chercheurs à la retraite qui ont choisi la voix de la Forteresse.

Les Antimages

Ce sont des membres de l'Ordre qui sont morts pendant qu'ils étaient chercheurs, et qui ont été ressuscités par Crepïa pour un de leurs dons spéciaux, qu'il amplifie à la renaissance. Créer un Antimage est très coûteux pour l'entité, alors elle ne le fait que très rarement. Heureusement, il est encore plus rare qu'un Antimage ne meurt.

Les Antimages sont des agents d'élites de l'Ordre, faits pour des missions périlleuses, voire quasiment impossible. A cause de la trop grande quantité de magie en eux, les Antimages finissent souvent par perdre leur conscience, du moins en partie. Ils sont dans ce cas employés directement par le Triumvirat, les seules personnes pouvant donner un ordre direct à un Antimage sans qu'il puisse en dire quoi que ce soit, et ils sont alors endormis en attendant qu'on ait besoin d'eux, pour éviter l'apparition d'un Fléaux, un être trop puissant et incontrôlable qui serait un désastre pour tous. Cependant, ils s'éveillent brièvement si un être vivant s'approche un peu trop malgré les protections magiques mises en place. Plus un Antimage vieillit, plus il est fort, et plus il perd de son humanité.

Voici une liste exhaustive des Antimages actuels, dans l'ordre croissant d'âge :

Cauquemar

Cauquemar est le plus ancien Antimage, on raconte que Crepïa l'a créé de son vivant. Devenu fou depuis bien longtemps, il est actuellement confiné dans une grange abandonnée quelque part sur Occidarïa, et seul certains membres de l'Ordre savent où il est. Il ne sera réveillé qu'en cas de guerre planétaire, pour déchainer sa force brute. Attention, si quelqu'un s'approche trop près de la grange malgré les avertissements télépathiques qu'il aura reçu, il se fera dévorer.

Cauquemar a la forme d'un corps, nu et pendu aux poutres de la grange. Le reste de la bâtisse est plongé dans l'ombre. Mais ce n'est qu'un leurre, et si quelqu'un s'approche, des dizaines de bras sortiront de l'ombre pour l'attraper et l'y trainer.

Noyäd

Noyäd est très ancien aussi. Il dort au fond d'un lac, dans les Tertres Sombres. Il ressemble à un cadavre noyé, et est enchaîné au fond de son lac. Il a pour rôle de rassembler des troupes en cas de conflit, malgré le pacifisme relatif de l'Ordre. Pour cela, Noyäd n'a pas de barrières magiques pour empêcher les curieux d'approcher, au contraire. Il émet des ondes et des paroles télépathiques pour inciter les voyageurs à venir se baigner. La plupart des guerriers germaniques venu faire un raid sont trop faible mentalement pour résister, et vont se noyer dans le lac. Une fois tous les 10 ans, un des membres du Triumvirat vient utiliser certains pouvoirs nécromantiques pour réanimer les cadavres, et les entraine jusqu'au lac sous la Forteresse. Ces morts-vivants constituent une bonne chair à canon en cas de conflit.

Dans le cas où l'Ordre aurait besoin de Noyäd, il peut être libéré, c'est alors un cadavre ambulant, plus ou moins conscient, avec des griffes longues comme des dagues, prêt à tuer pour l'Ordre.

Cassandre

Cassandre était une devineresse, morte depuis, et devenue une Antimage. Cependant, son pouvoir de divination est limité, et elle ne peut rester éveillée trop longtemps, malgré que son esprit est intact. Le plus étrange avec elle est que lorsqu'elle dort, elle ressemble à une momie, ce qu'elle serait sans la résurrection de Crepïa. Mais éveillée, c'est une femme mure et belle, souriante et tout à fait lambda. Parmi les quelques rumeurs qui circulent dans l'Ordre, on dit qu'elle serai en relation avec Plague...

Arlequin

Arlequin est un marionnettiste de renom, pour le plus grand malheur de ceux qui le connaissent. Il a la forme d'une poupée masquée désarticulée, ce qui lui permet de tourner ses articulations comme il l'entend. Ses fils magiques qu'il a au bout des doigts lui permettent de contrôler le corps, les mouvements et la magie d'un individu conscient, et très peu peuvent lui résister, à part avec une grande volonté, et une grande puissance magique de protection.

Varyn

Varyn est un Ombrage, un Humain transformé en ombre à cause de la magie. Il est donc une sorte de nuage de brume violette et noire, enveloppée dans une cape. Il possède quand même un corps opaque au milieu de la fumée. Varyn ne possède ni yeux ni bouche. Il ne peut donc pas voir, ni parler. Il capte simplement les flux d'éther autour de lui. Cependant, il possède un sceptre, terminé en arc de cercle tourné vers le haut, dans lequel peut se matérialiser, soit une bouche, soit un oeil. C'est comme ça qu'il peut donc à tour de rôle, voir et attaquer, ou parler.

C'est un Antimage à tout faire de l'Ordre, opérant des missions de reconnaissance, de traque ou de diplomatie (c'est à dire de pression).

Plague

Plaque est l'exécuteur de l'Ordre, un grand homme noir vêtu de noir. Son visage a fusionné avec son masque d'exterminateur, mais il arrive quand même à reprendre son visage de jeune homme, pour le moment, notamment quand il est avec Cassandre.

Il est envoyé pour des contrats d'exterminations de nuisibles, comme les rats-taupes par exemple. Il est l'ennemi déclaré des Ratus Deus, qu'il tue en masse dès qu'on le paie pour. Il apporte réputation et argent à l'Ordre en réalisant ses contrats au fil de sa faux magique.

Les Chercheurs

Les Chercheurs sont la caste de l'Ordre la plus nombreuse. Ce sont tous les membres des trois familles par défaut. Ils ont une infinité de mission ou de tâches, la plupart ayant pour but de se rapprocher d'un objet magique.

Les Obligés

Les Obligés sont des membres de l'Ordre valant moins qu'un Chercheur. Ils ne font pas parti des Trois Familles, mais sont des fidèles de l'Ordre. Le reste de l'Ordre les considèrent avec dédain. On peut devenir Obligé par envie ou par contrainte, si on ne paie pas un service à un envoyé spécial de l'Ordre.

Les Rejetés

Les Rejetés sont des membres des Trois Familles qui ont quitté l'Ordre. Ils sont mal vu, mais il n'y a pas d'hostilité entre l'Ordre et eux.

Relations

Avec les Nations

Occidarïa

L'Ordre de Crepïa est présent en Occidarïa en majorité dans trois territoires :

Tertres Sombres

C'est son centre d'influence, là où est la Forteresse et là d'où venait Crepïa. L'Ordre fait partie intégrale de la culture de la région, en passant par les légendes, les relations diplomatiques et les généalogies troubles, chaque famille essayant de se trouver un ancêtre d'une des Trois Familles.

Royaume Potatiste

De nombreux membres de l'Ordre vivent dans le Royaume Potatiste, s'étant convertis il y a de nombreuses générations. Ils avaient pour habitude de s'y faire discret au départ, mais depuis l'annexion des Tertres Sombres, et donc de leur Forteresse, par le Royaume Potatiste, l'Ordre y est bien plus accepté. On raconte même qu'une émissaire de l'Ordre serait à la cours royale potatiste.

Germanie

L'Ordre possède deux branches de ses familles dans ce pays : les Fondebierz et les Wastchöppen. Ces familles sont bien implémentées dans les rares sphères élitistes non militaires du territoire.

Sudarïa

L'Ordre y est présent que dans un seul territoire :

Britannie

Une branche de la famille Badbarile est implémentée dans les sphères archivistes britainnes. Ils sont à la recherche des rares mages restants dans le pays, officiellement. Officieusement, cette famille de bourreau fait cela pour récupérer cette magie pour le compte de l'Ordre.

Avec les Religions

Abyssisme

L'Eglise Abyssiste voit d'un oeil méfiant l'Ordre de Crepïa, ne sachant pas bien s'il s'agit d'une secte religieuse ou non. Comme pour les Ratus Deus, l'Ordre de Crepïa se base sur une divinité n'étant pas un dieu, ou en tout cas, qui n'est pas dans le monde des dieux.

Toutefois, il n'y a aucune dimension religieuse à l'Ordre, au sens abyssiste du terme.

Potatisme

L'Ordre de Crepïa est basé dans une région en partie potatiste, ainsi qu'en bon nombre dans le Royaume Potatiste, alors il y a un certain nombre d'échange. En règle général, les classes plus populaires potatistes, surtout dans les Tertres Sombres, sont assez neutre avec l'Ordre, traitant avec lui comme avec n'importe qui. Il y a même un assez grand nombre de membre de l'Ordre basés dans ces régions qui sont de foi potatiste. La culture potatiste des Tertres Sombres a coutume de dire que Crepïa descend d'eux, mais l'Ordre le nie.