Éther
L'Éther est ce qui compose l'Atreh tout entier. Les mages l'appellent magie, les scientifiques énergie fondamentale. Pour les abyssistes, c'est le pouvoir que prêtent les dieux. Pour les potatistes, ce sont les Flux qui composent les Hommes.
Chacun défend sa vision et attaque celle des autres. La vérité, c'est que l'Éther est tout cela à la fois.
Nature de l'Éther
À l'état libre, l'Éther est invisible : personne n'a jamais vu une « particule » d'Éther. On ne le perçoit qu'au travers de ce dans quoi il se matérialise.
Lorsqu'il se matérialise, il prend le plus souvent la forme d'une lueur ou d'une brume violette. Mais il peut aussi être rouge, blanc, bleu ou d'autres couleurs encore, prendre la forme d'une flamme, ou même d'un être vivant tout entier : les Esprits des Flammes, les Esprits des Eaux, les Esprits des Vents ou les Esprits des Terres sont si liés à l'Éther de leur élément qu'ils en sont en partie faits, et le corps humain d'un Quadjaar n'est fait que d'Éther.
L'Éther n'est pas réparti de la même façon partout. Certaines régions en sont très chargées, comme l'UTABM. On dit aussi que le Soleil en rayonne, et que les plantes s'en nourrissent.
Les trois mesures du vivant
Tous les êtres vivants sont traversés par l'Éther, mais tous ne le vivent pas de la même façon. On distingue trois mesures, indépendantes les unes des autres :
| Mesure | Ce qu'elle décrit | Concrètement |
|---|---|---|
| Sensibilité | La perception de l'Éther | Le sentir, le détecter, et surtout le différencier : d'où il vient, de quelle nature il est, s'il a été modelé |
| Capacité | La réserve d'Éther qu'un être peut puiser en lui | Son endurance magique : plus elle est grande, plus il peut lancer de sorts avant d'être épuisé |
| Puissance | L'aptitude à moduler et modifier l'Éther | Ce qu'il peut en faire : plus elle est haute, plus il peut traduire sa créativité et ses connaissances en sorts complexes, puissants ou nombreux |
Ces trois mesures ne vont pas forcément ensemble. Un être très sensible peut avoir une faible Capacité, et une grande Capacité ne sert à rien sans la Puissance pour la façonner.
Elles se jouent en grande partie à la naissance : le hasard, l'hérédité et la race décident de ce avec quoi chacun commence. Elles peuvent ensuite se travailler, mais plus ou moins selon la race. Côté tendances, les Axolts ne peuvent ni stocker ni manipuler l'Éther, les Humains y sont moyennement sensibles, les Cambions un peu plus, et les Elfes, les Drukhars et la plupart des Daemons le sont fortement.
Aspect Magique
Pour un mage, la magie consiste à puiser dans sa Capacité et à façonner cet Éther grâce à sa Puissance. Chaque sort coûte de l'endurance magique : un mage qui va au-delà de sa réserve s'épuise, et doit attendre qu'elle se remplisse de nouveau.
Les catalyseurs
Un mage peut aussi passer par un catalyseur éthérique : un objet comme un bâton ou un sceptre, ou une pratique comme un rituel, qui l'aide à façonner l'Éther. Ailleurs, c'est une aide. En Orientalïa, c'est devenu le seul moyen de faire de la magie.
Les dérives
Rien n'interdit à un mage de tourner l'Éther contre les vivants. Manipuler un être, le corrompre, le tuer : ces usages sont considérés presque partout comme les pires abus de la magie. Selon les croyances, les sorciers et prêtres qui s'y livrent finissent leur errance dans la tour de cristal du Neuvième Cercle des Enfers.
Aspect Religieux
Pour les croyants, la magie n'appartient pas aux mortels : c'est un pouvoir prêté par les dieux.
Chez les abyssistes, les dieux prêtent leurs pouvoirs et leurs dons à leurs incarnations, les prêtres, ainsi qu'aux mortels qui les adorent assez. Les prêtres rechargent leurs pouvoirs en priant dans les temples. Chaque dieu accorde des pouvoirs qui lui sont propres : la foudre pour les prêtres de Jay’Zue, la détection du mensonge pour les incarnations d'Iol.
Pour un abyssiste, parler de « Capacité » ou de « Puissance » n'a pas de sens : la magie d'un prêtre dépend de sa foi et de la volonté de son dieu, pas de son corps.
Aspect Spirituel
Pour d'autres, l'Éther n'est ni un pouvoir prêté ni une simple énergie : c'est un souffle à la fois intérieur et extérieur, qui circule sans cesse entre tous les êtres vivants. Chaque être en reçoit et en rend, et rien ne vit hors de ce mouvement.
Les potatistes voient dans ces Flux la matière même des Hommes. Les druides, qui apprennent dès l'enfance à ressentir la vie qui les entoure, finissent par voir ces flux de leurs propres yeux, et apprennent à les accélérer ou à les ralentir.
Aspect Scientifique
Pour les savants, l'Éther est une énergie fondamentale, qui se mesure et obéit à des lois. Depuis l'aube de l'âge des Hommes, des générations de scientifiques l'étudient. Plusieurs modèles s'affrontent, et aucun n'explique tout.
Unités
L'unité de base est l'éthon (Et) : la quantité d'Éther qu'il faut pour allumer une bougie. Les premiers savants ont choisi un repère du quotidien, et il est resté.
| Grandeur | Symbole | Unité | Ce qu'elle mesure |
|---|---|---|---|
| Quantité d'Éther | Q | éthon (Et) | L'Éther mis en jeu par un sort |
| Densité ambiante | ρ | éthon par mètre cube (Et/m³) | L'Éther présent dans un lieu |
| Seuil de Sensibilité | s | éthon (Et) | La plus petite variation qu'un être perçoit : plus il est bas, plus l'être est sensible |
| Capacité | C | éthon (Et) | La réserve maximale d'un être ; c désigne ce qui lui reste |
| Puissance | P | éthon par seconde (Et/s) | La vitesse à laquelle un être façonne l'Éther |
Pour les ordres de grandeur : une bougie demande un éthon, un sort de combat quelques dizaines. Un Humain sans entraînement porte quelques dizaines d'éthons en lui, un mage aguerri quelques centaines, et les êtres les plus sensibles bien davantage.
Les lois de l'Éther
Loi de conservation : l'Éther ne se crée ni ne se perd, il change de forme et circule. Un sort ne détruit pas l'Éther qu'il consomme : il le rend au monde sous une autre forme. C'est sur ce point que la science rejoint l'aspect spirituel.
Loi d'incantation : façonner l'Éther prend du temps. Un sort qui demande une quantité Q ne peut pas être lancé plus vite que :
Un mage peu puissant peut donc réussir un grand sort, mais il lui faudra longtemps.
Loi de rendement : façonner l'Éther n'est jamais parfait. Le coût réel d'un sort dépend de sa complexité n (le nombre de modulations qu'il demande) et de la Puissance de celui qui le lance :
où κ est la constante de modulation, la même pour tous. Un sort simple coûte à peu près ce qu'il met en jeu ; un sort trop complexe pour son lanceur vide sa réserve, ou échoue.
Loi de recharge : un être vivant remplit sa Capacité en puisant dans l'Éther ambiant. Il se recharge d'autant plus vite que l'air est chargé et que sa réserve est vide :
où r est une constante propre à chaque être. La réserve remonte vite au début, puis de plus en plus lentement. C'est pourquoi un mage se remet plus vite de ses efforts dans l'UTABM qu'en haute mer.
Loi d'écoulement : laissé à lui-même, l'Éther s'écoule des zones denses vers les zones pauvres, comme la chaleur, et d'autant plus lentement que la distance d est grande :
Loi des résidus : puisque rien ne se perd, un sort laisse derrière lui un surplus d'Éther, qui se dissipe peu à peu :
Tant que ce surplus dépasse son seuil s, un être sensible peut sentir qu'un sort a été lancé là, et parfois en reconnaître la nature.
Loi des catalyseurs : un catalyseur façonne l'Éther à la place du mage, qui le lui fournit depuis sa propre Capacité. Le catalyseur en perd toujours un peu en chemin, selon son rendement η, toujours inférieur à 1 :
Un catalyseur ne fait que ce pour quoi il a été conçu. Un rituel est un catalyseur collectif : il additionne les Capacités de tous ceux qui y prennent part.
Les modèles
- Le modèle du fluide : l'Éther est une sorte de fluide invisible qui baigne le monde. Il explique très bien la recharge, les écoulements et les résidus, mais pas les couleurs.
- Le modèle vibratoire : l'Éther est une vibration. Sa couleur, quand il se matérialise, dépend de sa fréquence, le violet étant son état de repos. Il explique très bien les matérialisations, mais pas les écoulements.
Personne n'a encore réussi à réunir les deux.
Mesurer et stocker
L'Éther lui-même reste invisible : les savants mesurent ses effets. L'éthéromètre donne la densité ambiante d'un lieu.
Le stockage est encore balbutiant. La Cité-État des Suprêmes Ingénieurs raffine depuis 455ca l'Hexther, de petits cristaux qui servent de carburant mais se consomment. Des réserves d'Éther réutilisables existent à l'état de prototypes, dans les ateliers de Brassis.
Histoire
Le grand tourbillon
À partir de 491ca, la magie décline partout dans le monde, et la magie des Padres s'effondre. Les savants constatent que l'Éther défie la loi d'écoulement : au lieu de s'étaler, il est partout aspiré en cercle, comme dans un tourbillon, vers un même point. En mesurant la direction de ces écoulements depuis plusieurs endroits du monde, ils parviennent à calculer où se trouve ce point : en Orientalïa.
C'est là que Hsagan, le grand nécromancien, mène un rituel magique d'une ampleur jamais vue pour ressusciter les Elfes. Son but : se servir de la Relique, que seul un être aussi puissant qu'un Elfe peut utiliser. C'est ce rituel qui aspire l'Éther du monde entier.
En 500ca, la colonie de Salenia traverse l'océan pour chercher la Relique et réparer la magie. En 505ca, la Relique est récupérée et Hsagan est tué. L'Éther reprend son cours, et la magie redevient stable partout dans le monde.
La magie en Orientalïa
Partout, sauf en Orientalïa. Depuis 505ca, dans le Royaume d'Oristan, plus personne n'a de Puissance : personne ne parvient plus à façonner l'Éther directement. Personne ne sait ni comment ni pourquoi.
La Capacité, elle, est toujours là. Grâce à un catalyseur éthérique, un mage peut encore y puiser et la transmettre : c'est le catalyseur qui fait le travail que la Puissance ne fait plus. La Sensibilité demeure elle aussi, mais émoussée : le seuil de chacun y est bien plus haut qu'ailleurs, et l'Éther plus difficile à percevoir et à différencier.